10 mar 2008

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22 feb 2008

Funciones del Software Educativo

• Informativa:
presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad
• Instructiva:
promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos
• Motivadora:
por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.
• Evaluadora:
por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.
• Investigadora:
para facilitar la solución de problemas
(bases de datos, simuladores y entornos de programación)
• Expresiva:
por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.
• Lúdica:
por la inclusión de elementos lúdicos
• Innovadora:
al utilizar la tecnología más reciente

Software Eductivos Propietarios



Uno de los ejemplos mas palpables de Software Educativo, es el Encarta, el cual está en el mercado en la modalidad de software propietario.
Por otro lado existen diversos software educativos en la modalidad de software libre como lo es La Fábrica, la consiste en un software educativo que o ayuda a elaborar software educativos...
este programa lo podemos encontrar en la pagina del ministerio.

Características y Tipología


Características generales del Software Libre

• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
• Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, “reaccionan” inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que son necesario conocer.

Tipología de software educativo
Existen varias tipologías de software educativo, y estas clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.
Según los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.
Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad virtual.
Según las actividades cognitivas que activa: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.
Según las las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo o el constructivismo.
Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.
Según el diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, proveedor de recursos, entre otros.

Breve Evolución del Software Libre



Años ’20

Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.

Años ‘40

Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional .

Años ’50

B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal.

En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas.

En 1959, Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz.

Años ’60

La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi.

En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: "… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel".

Años ’80 y ‘90

Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática.En 1991, el CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo.

19 feb 2008

Concepto

El Software Educativo: es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.